2 мая 2011 г.

Заметка #17 [Экономический синдром]

Пока апдейты идут один за другим и на аукционе невероятный ажиотаж, я задумался об экономической составляющей любой ММОРПГ, в том числе (или даже в первую очередь, кстати) World of Warcraft.

Для начала нам надо решить: можно ли назвать финансовые отношения в ММОРПГ экономикой? Думаю что обязательно. Дело в том, что понятие "экономика" в буквальном смысле расшифровывается как "деятельность людей, связанная с производством жизненных благ". В ММОРПГ присутствую люди? Очень много. Значительно больше, чем ботов. Эти люди производят что-либо? Безусловно и в огромном количестве - броня, оружие, поушены и т.п. Значит за основу мы можем принять аксиому, что игровая экономика не миф, а реальность.
Далее. Экономика - это хорошо, но чтобы ее построить нужно прежде всего ее смоделировать. То есть в действие вступает понятие "экономическая модель" - описание (например, в виде неких формул) экономического процесса, сформировавшегося под влиянием объективных или субъективных факторов. Приведу пример такого процесса и факторов повлиявших на него. Геолог Вася добыл 1к угля без проблем, найдя халявную шахту без охраны, геолог Федя добыл 1к угля долго пиная мобов и умерев пару раз в процессе добычи. Оба приходят в банк с целью продать ресурс. Федя учитывая его страдания, потерянное время и опыт назначает цену в 200 кредитов, Вася легко снижает цену до 150 кредитов, так как знает как быстро и без проблем накопать еще. Федя глядя на такую несправедливость тоже снижает цену до 150, так как понимает, что он не конкурентоспособный. В процессе безусловно есть и вторая сторона - это покупатель, но его мы сейчас не рассматриваем. Тем самым мы видим образование некоего экономического процесса, видим как складывалась цена и что на нее повлияло. Далее этот процесс может видоизмениться, когда придет третий игрок, который не знает рыночной цены, либо когда спрос превысит предложения, но суть уже думаю ясна.

Эти процессы можно (нужно) описать в виде определенных принципов, например, изначально закладывая в игру сложность добычи тех или иных ресурсов и тем самым поднимая их стоимость на рынке. Или наоборот, расставляя множество шахт с низкоуровневой рудой, чтобы начинающие игроки не чувствовали проблем в развитии при старте.

Предположив как именно будут развиваться основные экономические игровые процессы необходимо определиться с их приоритетами, ведь главной целью всей экономики является удовлетворение потребностей человека (как и в реальной жизни). Базовыми являются 5 градаций таких потребностей:

1. элементарные потребности
- еда
- одежда
- жилье
2. потребность в безопасности
3. потребность в любви, дружбе
4. потребность в престиже (роскоши) или уважении
5. потребность в самовыражении

Понятно, что ММОРПГ - это не real-life, а всего лишь ее симуляция, и она (симуляция) никогда не будет приближена на 100% к реалу. Поэтому от некоторых потребностей разработчики отказываются, так как в игре они просто напросто не нужны. Например, потребность в безопасности. Все-таки безопасность в игре очень условна, так как почти все ММОРПГ заточены под PvP или PK, на крайний случай во всех есть PvE и никаким образом вашу смерть нельзя предотвратить (разве что дальше safe-зоны игрок не будет выходить).

А вот остальные потребности в том или ином виде обязательно присутствуют в игре, иначе игрок никогда не сможет полностью "подсесть" на игру. Исключение любой из оставшихся потребностей приведет к тому, что игрок не сможет получить полного удовлетворения от игрового процесса.

К элементарным потребностям относится регулярная смена комплектов брони (раритетные комплекты относятся к роскоши, то есть к 4 пункту), оружия, покупка еды или напитков, восстанавливающих характеристики персонажа. Потребности в жилье как таковой нет, ведь логаут снимает все вопросы :) Но владение жильем (домом) необходимо и стоит его отнести опять же к 4 пункту.

Насытив себя минимальным набором вещей игрок хочет большего. И первое, что ему приходит в голову - это как добыть шмотки еще круче, самые-самые редкие и понтовые? Анализируя свои возможности он понимает, что одному мечты не реализовать и надо искать "товарищей по несчастью", например, вступив в какой-нибудь клан.

Потребность в любви или дружбе заменяется потребностью быть в группе, то есть заменяется кланами, гильдиями и другими игровыми сообществами. Именно это и является стартовой площадкой для получения следующего вида потребностей - уважения, роскоши, престижа. Став богатым, крутым и знаменитым игрок понимает, что опять чего-то не хватает. И тут на помощь приходят разработчики и дают игроку возможность реализовать самую главную потребность - самовыражение.

Хочешь быть героем и защищать newbie? Пожалуйста. Хочешь быть беспощадным киллером? Легко. Хочешь стать лидеров знаменитого во всем игровом мире клана? Будь им. Игра дает такую возможность, и добраться до нее в игре намного проще чем в жизни.

А ведь закон о постоянном повышении потребностей никуда не делся :) А значит разработчики всегда могут добавить более навороченных комплектов брони, более комфортных домов, более глубоких возможностей по управлению гильдией и т.п. Тем самым разработчики не дадут игроку 100%-го насыщения игровым процессом. В противном случае этот самый игрок может уйти.

О том что есть наиболее мощный экономический стимул по удержанию игрока в игровом мире, как происходит образование денежной массы в игре и ее вывод из игры я постараюсь проанализировать в другой раз.

Комментариев нет:

Отправить комментарий